jeudi 23 janvier 2014

Le jeu PKPKT fait de vous et des autres une balise ibeacon pour redynamiser la convivialité des lieux





PKPKT (prononcer "pickpocket") est un jeu sur  iphone pour interagir avec le smartphone de quelqu'un dans les 30 mètres autour de soi : on peut s'amuser à détrousser une personne à son insu , qui sera prévenue quelques secondes après que le pickpocket (vous) lui ait fait les poches ... Mais pour que la sauce ludique prenne il faut que chacun ait installé l'application, disponible sur l'appstore. (pour l'instant je me sens un peu seul,la, personne à "pickpocketer"...)
L'application exploite le potentiel de la connexion Bluetooth Low Energy (BLE) comme le ferait une balise ibeacon. Pas de nécessité donc d’être connecté sur internet en wifi ou 3G/4G pour peu qu'on ait activé son BLE (il l'est par defaut à chaque mise à jour d'IOS) . On peut donc pratiquer ce jeu en intérieur, comme en extérieur, dans un parc, une terrasse de café, dans le métro ou un bus, dans une classe ou salle de ciné, une boutique. Bref, en tout lieu urbain où foule il y a. De quoi, donc re-dynamiser la convivialité des lieux et donc des lieux de marque.



Le jeu perd évidemment de son intérêt avec un faible nombre de joueurs et suppose donc une masse critique d'utilisateurs qui auront installé l'application sur leur smartphone.
Justement, c'est le genre d'application à insérer dans celle d'une marque ou d'un opérateur urbain qui bénéficie déjà d'une audience et qui cherche à la maintenir en  proposant toujours plus de fonctionnalités et d'expérience.On peut imaginer autre chose que de faire les poches (un comble, une banque qui encapsulerait cette fonctionnalité de pickpocket, hu!hu!hu!). Il suffirait d'interfacer l'API d'une telle application pour décupler par le jeu l’expérience relationnelle dont la marque en serait l'instigatrice : chacun devient comme une balise ibeacon, laissant donc des possibilités ludiques d'interactions avec ses pairs, ludiques, mais pas seulement: interaction avec le vendeur du magasin, interaction collective avec des joueurs présents dans le magasin, le bus, la rame, le ferry ou l'avion...

J'évoquais dans un récent billet l'impact de ces technologies sur la mécanique de la fidélisation,  le client est unique par ses contextes et ses communautés.  Dans ce cadre, le jeu pkpkt sonne comme un signal faible. Il révèle le potentiel des usages connectés contextuels et du renouveau de la présence de marque in situ:  interpeller les membres d'une même communauté de marque ( puisqu'ils auront installé l'application de marque en bons clients fidèles) pour leur signifier qu'ils sont en présence l'un de l'autre.Et du coup, débloquer quelques avantages in situ à 2 ou à plusieurs et renforcer l'adhésion de marque.

A suivre.


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